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[Preference]フィールドについて(2) [Preference]フィールドで設定できるキー一覧その2です。 ここではコマンドに関連したキーを2つ説明します。 InitCommandCountキー フェイスを読み込んだ直後に実行するコマンドの数を指定します。 このキーと共に実行したいコマンドを[Preference]フィールドに記述すると、 そのコマンドをフェイス表示時に実行します。 使い方はCommandCountキーと同じで、実行するコマンドの数を記述した上で InitCommandCountキーと共に実行したいコマンドの Command・CommandParamType・CommandParamを連番つきで記述してください。 1つだけコマンドを実行したい場合はInitCommandCount = 1とし、 コマンドは1つであっても、Command1・CommandParamType1・CommandParam1と コマンドのキーの末尾に1をつけてください。 記述例:起動時に「最前面に表示」を有効にする場合 InitCommandCount = 1Command1 = TopMostCommandParamType1 = BoolCommandParam1 = On AllowFaceStateSaveキー 通常はコマンドでアイテムの表示状態や設定を変更しても、 一度フェイスを消して(タスクトレイに最小化・他のフェイスに変更する・uLilithを終了)から、 再表示(タスクトレイへの最小化から元に戻す・他のフェイスから戻す・uLilithを起動)すると 表示状態や設定は定義ファイルに記述されている初期状態に戻りますが、 このキーをTrueに設定すると、フェイス内の各アイテムの PosX・PosY・Width・Heightキーの表示位置・サイズ、背景色設定、 ShowItem・HideItem・SwitchShowItemコマンドで変更したアイテムの表示状態、 画像アイテムなら使用する画像ファイルの設定、文字列アイテムならフォント設定、 プレイリストの設定など、フェイス全体の設定『フェイス状態』を フェイス表示を消したときに保存することができます。 フェイスの状態を保存しておくには、uLilith本体の設定の「表示→フェイス」の、 「フェイスの状態保存を有効にする(対応フェイスのみ)」のチェックも有効にしておく必要があります。 保存された設定はuLilithの設定フォルダ内の「FaceState」フォルダの中の iniファイル名と同じ名前で始まる*.FaceStateファイルに書き込まれ、 次にその設定保存したフェイスを表示したときに設定を読み込みます。 基本的にはこのキーは設定する必要はありませんが、 ShowItem・HideItem・SwitchShowItemコマンドで各アイテムの表示状態を変更したり、 ModifyItem・ModifyPlayList・ModifyCommandContainerコマンドで 各アイテムの設定を変更し、次回のフェイス表示も同じ設定で表示したい場合は このキーをTrueにすると変更した設定を次回のフェイス表示時に引き継ぐことができます。 Falseに設定した場合・キーを省略した場合はフェイス状態の保存は行われません。 なお、同じフォルダの同じ定義ファイル(iniファイル)であれば、 対応するFaceStateファイルが設定フォルダに残っている限り、 FaceStateファイル内の設定で各アイテムが表示されます。 そのため、フェイス作成中やフェイスを新しいバージョンに更新したときなど フェイスのiniファイルの内容を修正し、ファイルを書き換えたときは FaceStateが残ったままだとフェイスアイテム表示がおかしくなってしまうので 必ず設定フォルダ内のFaceStateファイルを削除してください。 また、ReloadFaceコマンドを CommandParamType = Bool・CommandParam = Falseで実行すれば FaceStateファイルを無効にした状態でフェイスの再読み込みをすることができます。 (「ショートカットキーの設定方法」のページで設定した再読み込みのコマンドが このReloadFaceコマンドです。)
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サブウィンドウの設定方法 uLilithフェイスは、特定のコマンドを使用することにより 別のフェイスをサブウィンドウとして表示・使用することができます。 これによりサブウィンドウでのプレイリストやイコライザなどを作成することができます。 サブウィンドウに使用するフェイスの作成 サブウィンドウを作成する場合は、 まずサブウィンドウとなるフェイスをメインのフェイスとは別に作っておいてください。 基本的には通常のフェイスと同じように作ってください。 メインとサブで同じ機能のアイテムがあっても問題ありません。 ※BackImageアイテムで背景を作ったフェイスも同時に複数表示することができます。 ただし、「プレイリストを表示しているウィンドウ」は1つしか表示できません。 (Category = Playlistのアイテムは全ウィンドウ合わせて同時に1つしか表示できません。) サブウィンドウとして使用するフェイスが用意できたら、 サブウィンドウ側の定義ファイルの拡張子を*.txtなど *.ini以外に書き換えておきます。 iniのままだとフェイスセレクタ上に表示されてしまうので、それを防止するためです。 サブウィンドウを呼び出すコマンドの設定 サブウィンドウを呼び出すコマンド - CreateSubFaceコマンド メインウィンドウ側の、「サブウィンドウを呼び出す」アイテムに CreateSubFaceコマンドを記述します。 CreateSubFaceに指定するパラメータは以下のように、 「サブウィンドウ名」「使用する定義ファイル」「表示位置(x, y)」の順で指定します。 Command = CreateSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow, .\subwindow\playlist.txt, 10, 200 ※「サブウィンドウ名」はフェイス内部で使用するウィンドウの名前で、 サブウィンドウに使用する定義ファイルのファイル名やFaceNameとは別のものです。 ウィンドウの開閉時などに対象のサブウィンドウを示す名前として使用されます。 メインウィンドウ内のアイテムのフィールド名と同じような扱いのものと考えてください。 「表示位置(x, y)」はメインウィンドウの左上位置から数えて 横方向(x)・縦方向(y)の位置をピクセル単位で指定します。 メインウィンドウの左上からみたPosX・PosYのようなものと考えてください。 上の例では 「PlaylistWindow」というサブウィンドウを、 「subwindowフォルダの中のplaylist.txt」を使用して メインウィンドウの左上位置から「右に10px」、「下に200px」の位置に表示する ということを示しています。 このCreateSubFaceコマンドを記述したアイテムをクリックすると、 指定した定義ファイルのフェイスが コマンドパラメータに指定した設定でサブウィンドウとして表示されます。 なお、最後の座標を0,0とすると、サブウィンドウはメインウィンドウに重なって表示されます。 表示されたサブウィンドウはメインウィンドウと同じように移動・操作ができます。 サブウィンドウを閉じるコマンド - DeleteSubFaceコマンド サブウィンドウを閉じる場合はDeleteSubFaceコマンドを使用します。 開く場合と違い、このコマンドは対象のサブウィンドウ名を指定するだけで動作します。 Command = DeleteSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow DeleteSubFaceコマンドはメインウィンドウ内のアイテムに指定するだけでなく、 サブウィンドウの定義ファイル内にも使用し、サブウィンドウ自身で閉じることもできます。 「閉じる」ボタンに相当するサブウィンドウ内のアイテムには DeleteSubFaceコマンドを指定しておいてください。 サブウィンドウを開閉するコマンド - ToggleSubFaceコマンド また、CreateSubFaceとDeleteSubFaceを兼ねたToggleSubFaceというコマンドもあります。 このコマンドでは指定したサブウィンドウが無いときは表示、 指定したサブウィンドウがあるときは閉じるという動作をすることができます。 パラメータの指定はCreateSubFaceと同じように、 「表示する/閉じるサブウィンドウ名」「使用する定義ファイル」 「ウィンドウを表示する場合の表示位置(x, y)」の順で指定します。 Command = ToggleSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow, .\subwindow\playlist.txt, 10, 200 メインウィンドウ側に配置するサブウィンドウ開閉スイッチは ToggleSubFaceコマンドにすると便利です。 サブウィンドウ使用上の注意 サブウィンドウを使用した場合、どのウィンドウをクリックしても uLilithはアクティブになり操作可能になりますが、 ActiveTypeキーによるアイテムの表示制御に関しては ウィンドウごとにアクティブ状態が個別に設定されているので、 例えばメインウィンドウがアクティブの場合、 サブウィンドウでは同じActiveTypeで表示はされず、 ActiveTypeキー設定があるアイテムのうち、メインウィンドウではActiveOnlyのアイテムが、 それ以外の全てのサブウィンドウではInactiveOnlyのアイテムが表示されることになります。 プレイリストに関しても単一ウィンドウのときと同じで、 プレイリストがアクティブ(リスト内をクリックしてリスト操作中)のときは プレイリストを表示しているウィンドウ内のActiveTypeキー設定があるアイテムと それ以外のウィンドウ(メイン・サブ全て)のActiveTypeキー設定があるアイテムは InactiveOnlyのアイテムのみが表示されます。 プレイリストつきのウィンドウを表示した場合、 メインウィンドウにドッキングプレイリストをつけたときと同じく 右クリックメニューで開くuLilithデフォルトのプレイリストは開けなくなります。 (デフォルトプレイリストを開いている状態でプレイリストのサブウィンドウを開くと デフォルトプレイリストが自動的に消えます) イコライザの場合はプレイリストと違い 右クリックメニューで開くデフォルトのイコライザと同時に表示できます。 (イコライザのサブウィンドウは単にイコライザ操作ができるスライダや スイッチが配置されているだけの普通のフェイスと認識されるので、 サブウィンドウもデフォルトのイコライザのどちらも同時に表示できます。)
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[Preference]フィールドについて(1) このページでは[Preference]フィールドに最低限必要なものを説明していきます。 キー名の後に(必須)と書かれているキーは必ず記述してください。 Signatureキー(必須) iniファイルがuLilithのフェイス定義ファイルであることを示すキーです。 「uLilith Face File」と指定し、必ず記述してください。 記述例: Signature = "uLilith Face File" FaceNameキー フェイスセレクタ(フェイスの選択ウィンドウ)で表示されるフェイス名を指定します。 省略するとiniファイルのファイル名がフェイスセレクタに表示されます。 記述例: FaceName = "test face" DefaultMessageキー タイトル文字列(Type = TitleStringで表示される文字列 ※)の部分で、 「uLilithを起動した直後」や 「ファイル停止状態でフェイスを変更した直後・タスクトレイへの最小化から元に戻したとき」など、 フェイスを表示した直後でファイルも読み込まれていない(停止している)ときに タイトル文字列部分に表示する文字列を指定します。 記述例: DefaultMessage = "Sound Player Lilith for Unicode OSs" ※uLilith本体の設定、「表示→フェイス→タイトル文字列の書式設定」で設定する 曲名・アーティスト名・アルバム名などをまとめて表示する文字列です。 NeedVersionキー(必須) フェイス表示に使用したuLilithのバージョンの日付を記入します。 本体の設定にある、 バージョン:1.0 pre-Beta.4(2011/11/27) の()内の日付をそのまま入力してください。 このキーを設定することにより、 フェイス表示確認したバージョンよりも古いuLilithで起動された場合に確認画面を表示し、 古いバージョンでは未対応の機能・キーなどがフェイス内に使用されている場合など、 「使用中のバージョンでは正しい表示が出来ない可能性があり、 フェイスの使用には新しいバージョンのuLilithが必要である」ことを知らせることができます。 なお、このキーを省略してしまうとフェイスの起動時に 下記のようなバージョン確認ウィンドウが表示されてしまいます。 記述例: NeedVersion = 2011/11/27 ThumbnailImageキー フェイスセレクタで表示されるフェイスのサムネイル画像を指定します。 サムネイル画像に使用するファイル名を指定してください。 サムネイル画像は、幅200*高さ150ピクセルの画像を使用してください。 このサイズに合わない画像は自動的に200*150ピクセルに引き伸ばされて表示されます。 なお、このキーが省略された場合は、 PreviewImageキーで何か画像が指定されている場合はPreviewImageの画像を 200*150ピクセルに合わせたサイズに縦横比を保って拡大縮小された画像になり、 PreviewImageキーも省略されている場合は「No Image」のデフォルトのサムネイル画像になります。 記述例: ThumbnailImage = thumbnail.png PreviewImageキー フェイスセレクタで表示されるフェイスのプレビュー画像を指定します。 プレビュー画像に使用するファイル名を指定してください。 (フェイスのサムネイルをクリックして、下の「プレビュー」ボタンか 右クリックして「プレビューを表示」で表示される画像です) 画像サイズは自由ですが、サイズ・ファイル容量が大きすぎるものはお薦めしません。 このキーが省略された場合、「プレビュー」ボタンを押しても画像は表示されません。 記述例: PreviewImage = preview.png DocumentFileキー フェイスの説明書ドキュメントを指定します。 ドキュメントに使用するファイル名を指定してください。 (フェイスのサムネイルを右クリックして「ドキュメントを表示」で表示されるファイルです) このキーが省略された場合、「ドキュメントを表示」を選択すると iniファイルと同じフォルダに「ReadMe.txt」ファイルがあればそれを表示します。 「ReadMe.txt」ファイルが無い場合は何も表示されません。 記述例: DocumentFile = ReadMe.txt CanvasWidthキー・CanvasHeightキー(必須) それぞれ、キャンバスサイズ(フェイスの描画可能領域のサイズ)を指定します。 CanvasWidthキーが幅、CanvasHeightキーが高さを指定します。 BackImageカテゴリのアイテムがある場合は省略してもかまいません。 その場合、BackImageカテゴリのアイテムの画像ファイルの幅・高さがキャンバスサイズになります。 BackImageカテゴリのアイテムを利用していない状態で これらのキーが省略された場合、特にエラー表示は出ませんが 「フェイスは読み込まれたはずなのに何も表示されない」状態になってしまいます。 BackImageカテゴリのアイテムがない場合は必ずこれらのキーを記述してください。 なお、CanvasWidth・CanvasHeightキーとBackImageのアイテムが両方ある場合は CanvasWidth・CanvasHeightキーの設定が優先されます。 記述例: CanvasWidth = 300CanvasHeight = 200 実際のフェイス作成では、以下の記述例のように これらのキーを[Preference]フィールドの中にまとめて記入していきます。 [Preference]Signature = "uLilith Face File"FaceName = "test face"DefaultMessage = "Sound Player Lilith for Unicode OSs"NeedVersion = 2011/11/27ThumbnailImage = thumbnail.pngPreviewImage = preview.pngDocumentFile = ReadMe.txtCanvasWidth = 300CanvasHeight = 200 [Preference]フィールドで設定可能なキーは他にもありますが、 最初は上記のキーさえ設定してあれば問題ないと思います。 次のページ 画像アイテムの配置方法(1)
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プレイリストの配置方法 プレイリストを表示させる場合、以下のように記述することでとりあえず設定できます。 [List]Category = PlayListPosX = 10PosY = 10Width = 280Height = 120;ConstAlpha = 255FontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 12 CategoryをPlayListとしたフィールドを記述すると プレイリストを作成することができます。 PosX・PosY・Width・Heightキーに関しては 他のカテゴリと同じ使い方で、表示サイズ・位置を指定します。 FontFaceなども文字列アイテムと同じように表示文字列の設定をします。 上の例では出ていませんがFontStyleキー(文字装飾)も使用できます。 この状態ではデフォルトのプレイリストと同じ色設定で 見出し行の文字列表示もデフォルトのままなので プレイリストアイテム専用のキーで細かい設定をしていきます。 プレイリストを使用する上で注意しなければならないのは、 uLilithのプレイリストは他の全てのフェイスアイテムの上に(手前に)表示されることと、 プレイリストの文字色・背景色設定では透過度は無効になることの2点です。 リスト上の文字色・背景色の、色指定の書式は他アイテムのキーと同じく 0xFFFFFFFF のかたちで指定しますが、 このうち透過度(0xFFFFFFFF)の部分は何を設定してもFF、完全に不透明という扱いになります。 このため、リスト自体の透過度はConstAlphaキーで調整します。 数値は0(透明)~255(不透明)か-1で設定します。 (ConstAlphaキーが省略された場合は-1が設定された状態になります。) ただし、完全不透明にする場合は255に設定するよりも キー自体を省略した方が(-1にした方が)高速に描画されるようですので、 リストを半透明にしたい場合のみ設定してください。(上の例ではコメントで無効化しています) ConstAlphaキーではリスト全体の透過度が調整されます。 リストの一部の文字色・背景色だけを半透明にすることはできません。 なお、ConstAlphaキーはPlaylistカテゴリ以外でも使うことはできますが、 背景色・文字色は色指定に透過度が含められますし、 画像に関してはあらかじめ使用する画像自体を半透明で作っておけばいいので uLilith上でアイテム自体の透明度を変更する場面はそれほど多くないと思います。 プレイリスト専用のキーについて プレイリスト用のキーは大まかに分けて、 カラムヘッダー(見出し行)部分の文字/背景色設定 リスト内の文字/背景色設定 各カラムのタイトルラベル文字列設定 各カラムの表示順 各カラムの初期表幅設定 の5つに分かれます。 これらのキーを表示サイズ・フォント設定のキーと合わせて Category = PlayListのフィールドに全て記述してください。 文字色・背景色設定は以下のとおりです。 HeaderColorTextキーは見出し行の文字色、 HeaderColorBackNormalキーは見出し行の通常時の背景色、 HeaderColorBackSelectedキーは見出し行のクリック時の背景色、 HeaderColorBackMouseOverキーは見出し行のマウスオーバー時の背景色になります。 HeaderColorHighlightキーは見出し行のハイライト色 (列の区切り線と、列タイトルをクリックして並べ替えしたときに出る △(▽)マーク中の明るい方の色)、 HeaderColorShadowキーは見出し行のシャドウ色 (列の区切り線と、列タイトルをクリックして並べ替えしたときに出る △(▽)マーク中の暗い方の色、見出し行の下端の区切り部分)になります。 TextColorNormalキーは、リスト全体の文字色の設定です。 BackColorOddキーは奇数行と空の行(曲のある行の下の空白行)の背景色、 BackColorEvenキーは偶数行の背景色設定です。 TextColorPlaying・BackColorPlayingキーはそれぞれ再生中の曲の行の文字/背景色、 TextColorSelected・BackColorSelectedキーはそれぞれリストで選択中の行の文字/背景色 になります。 見出し行のクリック/マウスオーバー時の文字色は変更できないので、 通常/クリック/マウスオーバーと、どの背景色になっても とりあえず読める程度の文字色に調整しておくといいでしょう。 各カラムのタイトルラベル文字列設定・表示順・初期列幅設定は 種類がかなり多いので表にまとめました。 プレイリストの11個の項目それぞれに3種類のキーがあります。 ~~Labelがタイトルラベル文字列設定、~~Orderが表示順、 ~~Widthが初期列幅設定になります。 対応するカラム ラベル文字列 表示順 初期列幅設定 ファイル名 FileNameLabel FileNameOrder FileNameWidth ファイルがあるパス FilePathLabel FilePathOrder FilePathWidth タイトル TitleLabel TitleOrder TitleWidth アーティスト ArtistLabel ArtistOrder ArtistWidth アルバム AlbumLabel AlbumOrder AlbumWidth 年(日付) DateLabel DateOrder DateWidth トラックNo. TrackNumberLabel TrackNumberOrder TrackNumberWidth ジャンル GenreLabel GenreOrder GenreWidth コメント CommentLabel CommentOrder CommentWidth 再生時間 PlayTimeLabel PlayTimeOrder PlayTimeWidth No.(再生順) NumberLabel NumberOrder NumberWidth ~~Labelキーはカラムヘッダーに表示される文字列を設定します。 省略すると標準の設定のままになります。 (uLilith本体のデフォルトのプレイリストと同じ項目名) 標準設定は日本語環境であれば、 「ファイル名」「ファイルのあるフォルダ」「曲名」 「アーティスト名」「アルバム名」「日付」「曲番」 「ジャンル」「コメント」「再生時間」「No.」になっています。 ~~Orderキーには、0~10の数値を重複の無いように振り分ける必要があります。 数値の小さい列から順に、左から配置されます。 11個のキーのうちどれかのキーを省略した場合 2つ以上のキーに数値の重複があった場合 0~10の範囲外の数値を指定した場合 は、設定が無効になり並べ替えは行われません。 ~~Widthキーには列幅の数値を設定します。 キーを省略するか-1にすると列幅の変更は行われません。 特定の列を非表示にしているように見せたい場合は、その列に対応するキーを0に設定して下さい。 これらのプレイリスト設定専用のキーを全て記述すると、 下図のように色や列見出しタイトルの設定を変更したプレイリストを作ることができます。 この場合のフィールドの記述例は +長いので←の+をクリックして開いてください。 このようになります。 [List]Category = PlayListPosX = 10PosY = 10Width = 280Height = 120;ConstAlpha = 255FontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 12HeaderColorText=0xFFE5E5FEHeaderColorBackNormal=0xFF0000E5HeaderColorBackSelected=0xFF0000C0HeaderColorBackMouseOver=0xFF6666C0HeaderColorHighlight=0xFFE5E5FEHeaderColorShadow=0xFF0000CCTextColorNormal=0xFFE5E5FEBackColorOdd=0xFF0000C0BackColorEven=0xFF0000E5TextColorPlaying=0xFFFFFFFFBackColorPlaying=0xFF00004CTextColorSelected=0xFF0000C0BackColorSelected=0xFFE5E5FEFileNameLabel=FilenameFilePathLabel=File pathTitleLabel=TitleArtistLabel=ArtistAlbumLabel=AlbumDateLabel=DateTrackNumberLabel=Track numberGenreLabel=GenreCommentLabel=CommentPlayTimeLabel=TimeNumberLabel=No.FileNameOrder=9FilePathOrder=10TitleOrder=1ArtistOrder=2AlbumOrder=3DateOrder=5TrackNumberOrder=4GenreOrder=6CommentOrder=7PlayTimeOrder=8NumberOrder=0FileNameWidth=0FilePathWidth=0TitleWidth=100ArtistWidth=70AlbumWidth=0DateWidth=0TrackNumberWidth=0GenreWidth=0CommentWidth=0PlayTimeWidth=60NumberWidth=35 プレイリストアイテムのフィールド内にHideGridLineキーを設定すると、 リスト内のグリッドライン(各行・各列の縦横の境界線)を非表示にすることができます。 ※見出し行の境界線はHideGridLineキーを設定しても非表示にはなりません。 HideGridLineキーがTrueの場合はグリッドラインが非表示になります。 Falseの場合・キーを省略した場合はグリッドラインが表示されます。 プレイリストのグリッドラインを非表示にすると以下のような見た目になります。 ↑ページ最初の記述例のプレイリストにHideGridLineキーを設定した場合 ↑色や列見出しタイトルの設定を変更したプレイリストにHideGridLineキーを設定した場合 なお、リスト右・下のスクロールバーの色や形状(とリスト部分の端2~3pxの色)は フェイスを表示する環境(Windows自体のデザイン設定)に依存するので、 フェイス定義のiniファイル側から設定を変更することはできません。 また、リスト部分は厳密にはフェイスと別のウィンドウという扱いになります。 (リストがウィンドウ内にあるようには見えますが、 リストを設置してあるウィンドウと連動して表示位置が動いているだけです) そのため、プレイリストがアクティブ(リスト内をクリックしてリスト操作中)のときは プレイリストを表示しているウィンドウ内のActiveTypeキー設定があるアイテムは InactiveOnlyのアイテムのみが表示されます。 その他のアイテムなどの作成方法 ●スライダアイテムの作成方法(1) ●スペクトラムアナライザの作成方法 ●コマンドの設定方法 サンプルフェイス サンプルフェイス(1)
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プライベートフォントの利用について uLilithの文字列アイテムで使用できるフォントは、 通常は「フェイスを表示するコンピュータにインストールされているフォント」に限られていますが、 [Preference]フィールドで専用のキーを設定することにより、 プライベートフォント【※】として、フェイスフォルダ内のフォントファイルを利用することができます。 (※ 特定のアプリケーションだけで使うフォント) プライベートフォントを利用すると、 フェイス使用者の方のコンピュータにフォントがインストールされていなくても フェイスフォルダ内にフォントファイルを同梱すればそのフォントで文字表示が可能になるので フェイス使用者の方の環境に影響されず自由にフォントを選ぶことができます。 [Preference]フィールドでの設定 まず、フェイスのフォルダ内にフォントファイル(~.ttfなど)を配置してから、 以下のキーを[Preference]フィールドに記述することにより プライベートフォントが利用できるようになります。 PrivateFontCountキー PrivateFontキー PrivateFontCountキーに使用するフォントの数を指定し PrivateFontキーにはキー名の末尾に連番をつけて利用します。 (InitCommandCountキーとCommandキー(フェイス表示時に実行するコマンドの設定)や NeedPluginCountキーとNeedPluginキー(フェイスに使用するプラグインの設定) などの関係と同じように設定します。) PrivateFontCountキー フェイスで使うプライベートフォントの数を指定します。 PrivateFontキー プライベートフォントのフォントファイル名を指定します。 フォントファイル名を「定義ファイル(iniファイル)からの相対パス」で指定してください。 (フェイスに使用する画像ファイル名の指定などと同じように、 ファイルが入っているフォルダ位置も含めて指定します。) 記述例: [Preference]PrivateFontCount = 1PrivateFont1 = .\font\fontname.ttf (※[Preference]フィールドに必要な他のキーと合わせて設定します) 文字列アイテムでの設定 文字列アイテム(Category = StaticStringやDynamicStringのアイテム)では、 通常のフォントと同じようにFontFaceキーで「フォント名」を設定します。 フォントファイル名を指定してしまうと正しく表示されないので、必ずフォント名の方を指定してください。 使用可能なフォントについて Windowsで使用可能なフォントであればフェイス上でも使用可能と思われますが、 フェイスの描画モードによっては使用できないプライベートフォントがあります。 (uLilith本体の設定画面の「表示→フェイス」の一番下にある、 「Direct2D を使用する(再起動が必要)」のチェックで描画モードが変更できます。 チェックが入っていないときはGDI+モード、 チェックが入っているときはDirect2Dモードで描画されています。 Windows 2000 / XPの場合はチェック不能になっているのでGDI+モードしか使えません。) 「OpenTypeフォント」はGDI+モードで描画されているフェイス上では使用できません。 (ただし、プレイリスト部分のみ使用は可能です。) このため、Windows 2000 / XPでは OpenTypeフォントをプライベートフォントとして使用することはできません。 また、Vista以降でもGDI+モードのままでは使用できないので、 フェイスのReadMeなどで「設定画面でDirect2D使用のチェックを入れる」ことを 使用上の注意として明記しておいてください。 フェイスの定義ファイル側からDirect2Dの使用・不使用を制御することはできません。 プライベートフォント使用上の注意 フェイスフォルダ内にフォントファイルを同梱する場合は、 そのフォントが再配布可能かどうか確認してから同梱するようにしてください。 フリーフォント(無償で使用できるフォント)であっても、 フォントによってはフォントファイル自体の再配布は禁止されているものもあります。 再配布は可能なものでも配布前に作成者の方の許可や連絡などが必要、など 配布元によってフォント再配布の可否や事前許可の要・不要などの規約がそれぞれ異なるので、 フォントの配布元の使用規約などをよく確認して、規約に従った上でフォントを利用するようにしてください。 フォントファイル配布元の規約で再配布が許可されていないフリーフォントを使用する場合、 フェイスを配布する際はフェイスフォルダには「フォントファイルを入れていない(削除した)状態」で配布ファイルを作成し、 フェイス使用者の方に(フォントファイルの配布サイトで)そのフォントを別途入手してもらうというかたちで フェイスを配布するようにしてください。 この場合フェイスに添付したReadMeなどの説明書のなかで、 『使用するフォントファイルの配布サイト・使用するファイル名』と 『フォントファイルを入れるフォルダの位置』を指示するといいでしょう。 規約などで再配布が禁止されているフォントを無断でフェイスのフォルダ内に同梱配布することは フォントファイル配布元の規約違反になりますので 再配布が禁止されているフォントを同梱したフェイスの配布は絶対にしないでください。
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フェイス(Faith)/フェイス・ハーバート(Faith Herbert) (キャラクター名、ヴァリアント) 初出:オリジナル Harbinger #1 (1992年1月) リブート Harbinger (Volume 2) #3 (2012年8月) 種族:地球人/女性/サイオット(超能力者) 別コードネーム:ゼフィール(Zephyr) 偽名:サマー・スミス(Summer Smith) 概要 ぶっちゃけていうと、「空飛ぶぽっちゃりオタ女」。 プラスサイズ(ぽっちゃり体型)だが、それまでの「体型が怪力や耐久力など超能力に関係している超能力者」と異なり、超能力と体型が全く関係していない、純粋なプラスサイズという点で画期的である。 現在は、銀色と青のジャンプスーツで活動している。 またやや古いコミックブックを読んで育ったため、「ヒーローのあり方」に詳しく、チームの中では「モラルの羅針盤」という役割を果たしている。 普段は赤毛のカツラと伊達眼鏡で変装して、サマー・スミスと名乗り、ややいかがわしいゴシップを扱っているブログ新聞で働いている。正体は明かしてしまったが、職場の仲間からは正体がばれないように気を遣ってもらっている。 仲間内からは、ツェッペリン(飛行船)というあだ名で呼ばれたことがあった。 当初のシリーズでは、体型をネタにしたジョークが使われていたが、最近は減っている。 履歴 フェイス・ハーバートは幼くして両親を亡くし、祖母の家に引き取られる。そこで彼女が手にしたのは、大量のコミックスだった。フェイスはコミックスやSFドラマに浸るオタク(ナード)として成長していった。 ある日、極秘の政府のプロジェクトから誘いを受け、超能力者(サイオット)の予備軍となる。そこで、スティングと出会い、スティングの力で超能力が覚醒する。彼女と同じようにサイオットとして目覚めた仲間は、人類を自らの手で「教導」しようとするトヨ・ハラダに反旗を翻し、ハービンジャー・レネゲードを組織、ハラダらと戦うことになる。 また、フェイスはユニティー(ヴァリアントのアベンジャーともいうべき、エース級の組織)にも参加している。 能力 飛行 コンパニオン・フィールド(選んだ対象を吊り上げて、一緒に空を飛ぶことができる) テレキネシス(コンパニオン・フィールドを拡張して、通常のテレキネシスとして使う) 恋愛 トルクの元カノ。 現在はアーチャーと付き合っている。 映画 2018年6月に、ソニー・ピクチャーズから「映画版の」フェイスの制作依頼が出された。当時の計画では、「ブラッドショット」の後、「ハービンジャー」を制作して、そこから「フェイス」をスピンオフさせる計画だったらしい。 しかし、ソニー・ピクチャーズが「ブラッドショット」後のヴァリアント・ユニバースの映画制作権をパラマウントに売ってしまったので、今後の展開は不明である。 小説 2020年に、フェイスを主人公にしたヤングアダルト向け小説が出版された。 トリビア ドクター・フーの13人目のドクター(初の女性ドクター)が、白人で銀と青のスーツを着ているところから、「やせたフェイス」そっくりに見える...のは私だけ?
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and or Banshee s face 【MOEmini】BROWN ●ミクフェイス 藍目 蒼い瞳の少女顔 蒼目微笑 赤目少年 赤目の顔 イルドゥン顔 色白顔(女性) 色白顔(男性) 普通 エプシロン_フェイス 男の子 顔 男の子赤釣り目 オブシディアン 眼帯少年 金色猫目の少年 くり目 紅褐色の瞳の少年 紅褐色の瞳の少年_微笑み 琥珀瞳 参謀長の顔(水色の瞳) 色素の薄い少年 シュモフェイス 少女_閉じた瞳 深海の瞳 翠玉眼の少女顔 聖夜ラピスの顔 つりめ男緑 凍夜の天狼星の顔 特上笑顔 泣きぼくろの少年 生意気少年 猫目-喜閉目- 羽柴顔 花売り少女の顔 バブルさんの顔 ばーちゃん 緋色の瞳の少女 マラカイト瞳 ミク顔 翠の瞳 見習い魔法使いの顔 み゛ぐる゛ 夜行性っぽい青年顔 雪のハウライトの顔 雪ミクフェイス リャナン_フェイス るなフェイス(チビキャラ用) ルージュの顔 わんこ_フェイス
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イコライザウィンドウの作成方法 イコライザウィンドウを作成する場合、 イコライザ操作に関する機能を備えたアイテムをフェイス内に配置することで作成できます。 イコライザ操作用のアイテムはメインウィンドウ内に配置しても問題ありませんが、 基本的にはイコライザ用のフェイスを作成し、そのサブフェイス内にアイテムを全て配置し サブウィンドウとして作成するといいでしょう。 なお、現在のuLilithフェイスの仕様では、 フェイスアイテムでイコライザに関する機能はほとんど作成可能ですが、 『現在のイコライザバンドの状態を新たなプリセットとして保存する』機能だけは作成できません。 新規のプリセットを保存する場合は、 右クリックメニューやShowEqualizerコマンドで開く uLilithデフォルトのイコライザウィンドウを使用する必要があります。 イコライザ操作に関係するアイテム 以下の5種のアイテムをフェイス内に配置することでイコライザ用のフェイスが作成できます。 イコライザバンドを操作するスライダ(全19個) イコライザバンドをリセットするスイッチ イコライザの各バンドの数値表示(全19個) 使用中のイコライザプリセット名 イコライザのON/OFFを設定するスイッチ この中で、イコライザバンドを操作するスライダは必ず配置することになります。 またuLilithのスライダアイテムは、スライダの中央付近につまみを移動させても 自動的につまみ位置が中央に吸着する機能はないので、 各スライダを個別か一括でリセットする手段を別に用意する必要があります。 このため、イコライザバンドをリセットするスイッチはほぼ必須となります。 その他のアイテムはウィンドウのデザイン・アイテム配置によっては省略してもかまいませんが 省略してしまうと操作しづらくなるのでなるべく配置したほうがいいでしょう。 各アイテムの詳細は以下のとおりです。 イコライザバンドを操作するスライダ Type = EqualizerSliderに設定したDynamicImageアイテム(スライダアイテム)19個 それぞれ、EQBandキーを0~17・-1に設定することで操作するバンド・プリアンプを選びます。 『EQBand = 0、EQBand = 1、EQBand = 2 …(中略)… EQBand = 17のスライダ (0~17の各イコライザバンドのスライダ18個分)』と 『EQBand = -1のスライダ(プリアンプのスライダ1個分)』、合計19個のアイテムが必要になります。 EQBandの数値とバンドの関係は以下のとおりです。 EQBand = 0 0Hz EQBand = 9 1kHz EQBand = 1 25Hz EQBand = 10 1.6kHz EQBand = 2 40Hz EQBand = 11 2.5kHz EQBand = 3 63Hz EQBand = 12 4kHz EQBand = 4 100Hz EQBand = 13 6.3kHz EQBand = 5 160Hz EQBand = 14 10kHz EQBand = 6 250Hz EQBand = 15 16kHz EQBand = 7 400Hz EQBand = 16 22kHz EQBand = 8 630Hz EQBand = 17 24kHz EQBand = -1 プリアンプ(Level) イコライザバンドをリセットするスイッチ ResetEQBandコマンドを利用し個別、あるいは全バンド一括でリセットするスイッチ か、 ShowEqualizerPresetコマンドを設定した「イコライザプリセットの一覧を開く」アイテム(プリセット一覧から「FLAT」を選ぶことによりリセットできるようにする) を作成してください。 ○ResetEQBandコマンドを利用したスイッチ 1本ごとにリセットする場合はパラメータの種類を「Int」、 内容は「リセットしたいイコライザバンドの番号」を指定します。 イコライザバンドの番号は上のイコライザバンドを操作するスライダで指定する EQBandキーの数値と同じです。 ただし、プリアンプ(Level)をリセットする場合のみ パラメータの種類を「String」・内容を「Preamp」としてください。 0Hzをリセットする場合 Command = ResetEQBandCommandParamType = IntCommandParam = 0 プリアンプ(Level)をリセットする場合 Command = ResetEQBandCommandParamType = StringCommandParam = Preamp 全バンド一括でリセットする場合は、 パラメータの種類を「String」・内容「AllBand」としたコマンドと プリアンプをリセットするコマンド(上の1本ごとにリセットする場合と同様)を組み合わせてください。 CommandCount = 2Command1 = ResetEQBandCommandParamType1 = StringCommandParam1 = AllBandCommand2 = ResetEQBandCommandParamType2 = StringCommandParam2 = Preamp ○ShowEqualizerPresetコマンドを利用したスイッチ ShowEqualizerPresetコマンドを実行すると、イコライザのプリセット選択メニューが開きます。 このコマンドは特にパラメータは必要ありません。 Command = ShowEqualizerPreset イコライザの各バンドの数値表示 Type = EqualizerValueに設定したDynamicStringアイテム イコライザバンドのスライダアイテムと同じく、EQBandキーで表示するバンドを指定します。 EQBandの数値はEqualizerSliderアイテムと同じように設定します。 なお、このアイテムで表示される文字列は単位を除いた数値部分だけ(-20.0~+20.0)なので 単位(dB)を表示したい場合は、別の文字列アイテムを作成・配置してください。 (通常はCaption = "dB"と設定した文字列アイテムを使用することになります。 数値表示部分をStringByImage = True設定で画像による文字表示にしている場合は 「dB」と描いた画像ファイルを設定した画像アイテムを使用してください。) 使用中のイコライザプリセット名 Type = EqualizerCurrentPresetに設定したDynamicStringアイテム 使用中のイコライザプリセット名を表示する文字列アイテムです。 イコライザのON/OFFを設定するスイッチ Equalizerコマンドを設定したアイテム イコライザのON/OFF(イコライザによる効果の有効・無効)を設定するスイッチになります。 コマンドに設定するパラメータによって動作を変更できます。 パラメータの種類がStringで、内容がToggleなら 「クリックするたびにON/OFFが切り替わるスイッチ」になります。 Command = EqualizerCommandParamType = StringCommandParam = Toggle パラメータの種類がBoolで、内容がOnならイコライザを有効(ON)に、 内容がOffならイコライザを無効(OFF)にそれぞれ直接切り替えるスイッチになります。 Command = EqualizerCommandParamType = BoolCommandParam = On Command = EqualizerCommandParamType = BoolCommandParam = Off なお、イコライザが有効のときにOnのスイッチ押したり、 逆に無効のときにOffのスイッチを押しても状態は変わらないので押す意味はありません。 イコライザ有効/無効でスイッチの表示画像を自動で切り替えるために On・Offのスイッチ2つに分ける場合は、 OnのスイッチはType = EqualizerOffを指定し「イコライザが無効のときのみ」表示に、 OffのスイッチはType = EqualizerOnを指定し「イコライザが有効のときのみ」表示と それぞれTypeキーで表示タイミングを指定し、同位置に配置してください。 また、Toggleの(クリックするたびにON/OFFが切り替わる)スイッチを1つ作って、 それとは別に、Type = EqualizerOff・Type = EqualizerOnを設定したアイテムを1つずつ、 同位置に配置して 現在の「イコライザの有効/無効」状態を画像や文字で表示するという作り方もあります。 その他のアイテム イコライザの機能とは直接関係ありませんが、 uLilithデフォルトのイコライザウィンドウと同様に、 イコライザウィンドウ内にボリュームバーを配置したり メインウィンドウ内にパン(左右の音量バランス)コントロールバーが無い場合に 『パンコントロールバー(Type = PanControlに設定したスライダアイテム)』、 『パン数値(Type = PanValueに設定したDynamicStringアイテム)』、 『左右バランスリセット用のスイッチ (PanControlAbsoluteコマンドを使い、パラメータの種類を「Int」・内容を「0」に設定したアイテム)』の パンコントロールに関するアイテムを配置してもかまいません。 補足 イコライザウィンドウとして作ったフェイスは Category = PlayListのアイテム(ドッキングプレイリスト部分)を配置した プレイリストウィンドウとして作ったフェイスと違い、 uLilithデフォルトのイコライザウィンドウと同時表示できます。 これは、この(イコライザ用に作った)フェイスが特殊なフェイスではなく 「イコライザバンドが操作できるスライダ類やスイッチ類を配置しているだけ」の 普通のフェイスウィンドウとして認識されるためです。 なお、イコライザに関するアイテムは必ずしも1つのウィンドウにまとめる必要はなく、 2つのフェイスにアイテムを分配して配置することでウィンドウを2つに分離したり、 メインウィンドウ内にイコライザのON/OFFスイッチや 使用中のイコライザプリセット名などを配置するなどといった方法もあります。
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FIFA10 - FAQ よくある質問と回答をまとめてあります。 ■基本的な質問▼ゲームを購入する前Q, ゲームハード機種ごとの違いを教えて下さい Q, PS3とXbox360とではサーバーは同じですか?対戦できますか? Q, 日本版はどの程度日本語化されていますか? Q, オフライン専門ですが、楽しめますか? Q, フォーメーションや戦術を細かく設定できますか? Q, ゲームスピードを変更することはできますか? Q, ボタンの割り当てを自由に変更することができますか? Q, 十字キーで操作できますか? Q, カーソルネーム(選手頭上に選手名を表示)は変更出来ますか? Q, トレーニングモードはありますか? Q, トレーニングで好きなチームを選ぶにはどうすれば良いの? Q, トレーニングモードで相手チームを選ぶにはどうするの? Q, 全ての選手が実名、本物のユニフォームですか? Q, 全ての選手に実況/解説がありますか? Q, ウイニングイレブンのマスターリーグみたいなモードはありますか? Q, ゲーム中の試合時間っていくつあるの? Q, 難易度ってどのくらいあるの? ▼ゲーム中の質問Q, 代表チームはどうやって選びますか? Q, サンチャゴ・ベルナベウ(レアル・マドリードのスタジアム)はどこで手に入れますか? Q, 調子の良し悪しってないの? Q, 選手の細かい能力は見れないの? Q, 選手の能力を比べるにはどうすればいいの? Q, 選手の能力の説明を教えて下さい Q, アリーナの視点で試合をやるにはどうしたらいいのかな? Q, オフラインでリプレイやスクリーンショットを保存できませんか? Q, 外国語の実況/解説にするにはどうすればいいの? Q, スキルムーブってどうやって出すの? Q, 選手の能力の総合値が変わるのですが・・・? Q, 選手が怪我をするとどうなりますか? ■オンライン関係Q, 「パッチ」、「ロースター(スカッド)」とはなんですか? Q, 最新のチームや選手データを手に入れるにはどうすれば良いの? Q, EAサーバーのメンテナンス時間を教えて ▼ライブ・シーズン関係Q, ライブ・シーズン2.0とは何でしょうか? Q, 「マイ・ライブ・シーズン」モードとは何でしょうか? Q, ライブ・シーズン機能をオフにするにはどうすれば良いですか? Q, ライブ・シーズンはオフラインでも使えますか? Q, ライブ・シーズンはクラブチームのみ対応ですか? ▼クラブ関係Q, クラブにはどうやって入るの? Q, クラブの試合はどこでできるの? Q, クラブに入ってみたいのですが・・・ ▼オンライン対戦関係Q, 顔が表示されていましたがあれは何でしょうか? Q, 自分で作成したフォーメーションやメンバー編成を使えないの? Q, オンライン対戦でゲームスピードは変更できますか? Q, オンライン対戦ができない、繋がらない Q, DNF%とは何でしょうか? Q, スキルレベルとは?どうすればレベルが上がりますか? Q, スキルレベルが下がることはあるの? Q, 他のプレイヤーがゲーム中に抜けたらどうなりますか? Q, 「切断」と「途中で終了」するのはどう違いますか? Q, 対戦した相手の情報や試合結果を見たいのですが、どうしますか? Q, 対戦相手のチームに通常いないはずの選手がいましたが何故ですか? Q, オンラインチームのアップデートを毎回チェックされてしまいます ■BE A PROQ, ANYってなんですか? Q, カメラ視点は変えられますか? Q, オンラインでチームが選べないですが、なぜですか? Q, BE A PROシーズンモードで代表に選ばれません何故ですか? Q, 自分のゴール数と得点王ランキング中の数値が一致しないのですが? Q, BE A PROモードのポジションインジケーターってどうやって消すのでしょうか? Q, シーズンで得点王のGの欄が0から増えないのですが? ■バーチャルプロQ, バーチャルプロは1人だけしか作れないの? Q, ゲームフェイスって何?どうやって作るの? Q, バーチャルプロで作った選手をBE A PROで使うのってどうやるの? Q, 他のモードで使用すると能力が上下したり、引退したりしてしまいますか? Q, 作成した選手は削除できますか? Q, ゲームフェイスはWinows 7には対応していますか Q, バープロの名前で「.」はどうやったら打てますか? ■戦術全般Q, 素早いリスタートってどうやるの? Q, 試合中フリーキッカーは変えれないのですか? Q, FK時のトリックプレイってどうするの? ■エディット全般Q, エディットはどれくらいできますか? Q, 代表とクラブの背番号はどこで変えれます? Q, ポジション表記が色々あるけど分かりません Q, キャプテンの選手ってどう替えるの? Q, 背番号や利き足を変更するにはどうしますか? ■マネージャーモード全般Q, UEFAチャンピオンズリーグやUEFAヨーロッパリーグはありますか? Q, 背番号の変更はできますか? Q, ゲーム中に居る選手が獲得できない Q, 選手の調子(フォーム)ってどうやって上げたらいいのでしょうか? ■その他Q, 画面下に表示されるテロップ(試合結果)などを表示しないようにするには? Q, EAオンラインアカウントのパスワードを忘れてしまいました Q, 使いたい選手が代表 or クラブに居ませんが、どうしたら良いですか? Q, 海外版のデータは日本版と共有できますか? Q, 日本版と海外版とでオンライン対戦できますか? Q, 引退した選手は登場しますか? Q, オープニングで言ってる「いー えー すぽーつ ”つな” げいむ」ってどういうこと? Q, 頻繁にフリーズする、ディスクを読み込む音が気になる他 Q, 「やりこみサンキュー」の実績/トロフィーは2P対戦やエキシビジョンなどでも時間が加算されるのでしょうか? Q, ファールをとってくれない(CPU戦) ■基本的な質問 ▼ゲームを購入する前 Q, ゲームハード機種ごとの違いを教えて下さい 収録されているゲームモード、スタジアムなどが若干違います。 また、ロシアリーグが収録されているのはPSP/PS2/PCバージョンのみです。 より詳しくはwikipediaと公式サイトを参考して下さい。 http //ca.wikipedia.org/wiki/FIFA_10 http //easports.jp/fifa/fifa10/system/ps3.html Q, PS3とXbox360とではサーバーは同じですか?対戦できますか? ハードの垣根を超えた対戦はできません。 サーバーはどちらもEAサーバーに接続します。 Q, 日本版はどの程度日本語化されていますか? 選手名やスタジアム名は英語です。他の部分では全て日本語化されています。 選手名が英語の理由はこのインタビュー記事に書かれています。 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081013/fifa.htm?ref=rss Q, オフライン専門ですが、楽しめますか? オフラインのみでも、楽しめるモードが用意されています。 マネージャーモード、BE A PROシーズンモード、トーナメントモード、ラウンジモード、バーチャルプロなどがあります。 より詳しくは公式サイトのゲームモードに書かれています。 Q, フォーメーションや戦術を細かく設定できますか? チームマネージメント→システムから選手のポジション配置を細かく変更することができます。 他に基本のポジション、オフェンスやディフェンスに対する役割意識、ポジショニング意識を設定できます。 チーム戦術ではビルドアップのスピード・パス・ポジショニング、 チャンスメイクではパス・クロス・シュート・ポジショニング、 ディフェンスではプレッシャー・積極性・エリア・ディフェンスライン といった部分を設定できます。 マンマークではマンマークする選手と相手選手を選択します。 クイック戦術は十字キーボタンにそれぞれ簡単な戦術(オフサイドトラップなど)を割り当てます。 Q, ゲームスピードを変更することはできますか? 遅い(Slow)、普通(Normal)、早い(Fast)と3種類のゲームスピードから選ぶことができます。 ゲームスピードは試合前のゲームセッティングから変更できます。 Q, ボタンの割り当てを自由に変更することができますか? 可能です。コントローラー設定をカスタムにすれば自由にボタンの割り当てができます ClassicならFIFAシリーズでお馴染みの操作方法になります(B or ○でシュート) New Alternateならウイニングイレブンシリーズに似た操作方法になります(X or □でシュート) Q, 十字キーで操作できますか? はい。コントローラーの設定をカスタムすることによって、十時キーボタンで操作できます。 Q, カーソルネーム(選手頭上に選手名を表示)は変更出来ますか? ゲームプレイ設定→ビジュアルから、HUDをインジケータにして 操作する選手の頭上に表示されるカーソルネームを選手名か背番号かで選択して下さい。 インジケータにした場合、ボールを持った選手の選手名か背番号がカソールに表示されますが、選手のスタミナなどは見れなくなります。 オンライン対戦時には選手上のカーソルにはユーザーネームが表示されます。 Q, トレーニングモードはありますか? FIFA10ではアリーナでセレクトボタンを押すことによってカスタムセットプレイを行うことができます。 カスタムセットプレイでは練習に参加する選手の人数を変更したり、FKなどを連続で練習できます。 他にアリーナでは十時キーを押すことで、FKやPKを練習することもできます。 Q, トレーニングで好きなチームを選ぶにはどうすれば良いの? トレーニングモードで使用されるチームは、アリーナで操作する選手が所属するチームになります。 「MY FIFA10→アリーナオプション→選手」から好きなチームを選ぶことができます。 (例)レアル・マドリードのカカを選んだ場合はレアル・マドリードが、ブラジル代表のカカを選んだ場合はブラジル代表になります。 Q, トレーニングモードで相手チームを選ぶにはどうするの? プロフィール管理画面で「MY FIFA10→FIFA10プロフィール→ライバル」の項目から好きなライバルチームを選択します。 Q, 全ての選手が実名、本物のユニフォームですか? ムトゥなど問題のある選手を除く、全ての選手は実名です。 オランダ代表もFIFA10からライセンスを取得して実名になりました。 一部のチームはエンブレムロゴとユニフォーム(スポンサーが入っていないなど)が偽物です。 ブラジルのクラブチーム名も実際とは違うところがあります。 Q, 全ての選手に実況/解説がありますか? 収録されている全ての選手に実況名がある訳ではありません。 日本版のみ特殊な実況・解説のある選手は存在します。 日本人選手や元Jリーグでプレー経験のある選手などです。 Q, ウイニングイレブンのマスターリーグみたいなモードはありますか? マネージャーモードがそれに該当します。 Q, ゲーム中の試合時間っていくつあるの? 「4、5、6、7、8、9、10、15、20分」ハーフから設定します。 Q, 難易度ってどのくらいあるの? アマチュア→セミプロ→プロフェッショナル→ワールドクラス→レジェンドの順で難易度が上がります。 ▼ゲーム中の質問 Q, 代表チームはどうやって選びますか? チーム選択画面で国/地域からインターナショナルを選んで、好きなナショナルチームを選びます。 Q, サンチャゴ・ベルナベウ(レアル・マドリードのスタジアム)はどこで手に入れますか? ゲーム内のFIFA10ストア内から無料でDLできます。DLできる期間は2010年2月28日までです。 DL後はレアル・マドリード(スペイン/リーガBBVA)のホームスタジアムとして自動的にセッティングされます。 Q, 調子の良し悪しってないの? ライブシーズンが該当します。 マネージャーモードに存在します。 Q, 選手の細かい能力は見れないの? 右スティックを押しこむと見れます。 RB/LB(R1/L1)を押すと国籍や身長・体重などが見れます。 Q, 選手の能力を比べるにはどうすればいいの? 最初に選手を選ぶ→能力を比べたい選手を選ぶ→R3を押すと比較できる R3は右スティックの押し込み。 Q, 選手の能力の説明を教えて下さい 選手の能力はそれぞれのカテゴリに分類されます。 これらの能力の説明は説明書には記載されていませんが、ゲーム内のバーチャルプロ、マイスキル&スタッツの項目から確認することができます。 ボールスキル ボールコントロール ボールを受けた際のファーストタッチの上手さに関係します。 カーブ シュートやクロスのボールの変化量に関係します。 ドリブル ボールを保持している際のボールコントロールが良くなります。高速でドリブルをしている際に大きな影響があります。 スキルムーブ ★の数が多いほど多くのフェイント技が発動できます。 ディフェンス マーク 相手選手との1対1でのディフェンスの上手さや、セットプレイ時の初期配置に関係します。 スライディング 能力が高いと、スライディングタックルの成功率が高くなります。 タックル 競り合いで足を出した際にボールを取る確率に関係します。 メンタル 積極性 アグレッシブにボールにからむようになり、イーブンなボールに対しても、有利な状況を作れる可能性に関係します。 ポジショニング ボールに対しての位置取りに関係します。 戦術理解 不慣れなポジションやシステム、チームスタイルに素早く対応できるかどうかに関係します。 視野 ピッチ上での選手の位置、ボールの動きを把握する能力に関係します。 パス クロス センタリングを上げる際に、味方のいる位置を狙う確率やボールの質に関係します。 ロングパス ロングボールの精度どスピードに関係します。 ショートパス パスの正確性に関係します。 フィジカル 加速 マークを振り切ったり、最高速度に達するまでのスピードに関係します。 俊敏性 素早いターンや、瞬間的なボールに対する体の反応スピードです。 バランス 相手に接触された場合のよろけ、転倒する可能性に関係します。 ジャンプ 空中戦でのジャンプの高さに関係します。 リアクション ルーズボールに対する反応スピードに関係します。 トップスピード 選手の走る際の最高速度に関係します。 スタミナ 試合中の走れる時間や、体力回復に関係します。 フィジカル 相手との接触プレイで競り勝つ可能性に関係します。 両足器用レベル 両足器用レベルが高いと状況に応じて柔軟に両足を駆使してボールを扱います。 シュート 決定力 ペナルティエリア内でのシュート精度に関係します。 FK精度 セットプレイなどでボールを蹴った際に、壁を越えたり、枠内にボールを飛ばす可能性の関係します。 ヘディング精度 ボールを頭で扱う際のタイミングと精度に関係します。 ロングシュート ペナルティエリア外からのシュートの威力に関係します。 PK PKを決める確率に関係します。 シュートパワー シュート全般の威力に関係します。 ボレー ボレーの成功率および得点率に関係します。 Q, アリーナの視点で試合をやるにはどうしたらいいのかな? カメラの視点を「プロ」にしてください。 これがBE A PROモードでのデフォルトの視点です。 Q, オフラインでリプレイやスクリーンショットを保存できませんか? オフラインでは動画のリプレイやスクリーンショットを保存できません。 オンラインに繋げば、EAサーバーにアップロードすることで保存できます。 Q, 外国語の実況/解説にするにはどうすればいいの? 外国語の実況/解説は12ヶ国の中から選んで購入します。日本版は最初から日本語/英語の切り替えが可能です。 それぞれの実況言語は80MSP(360)、100円(PS3)。 フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、チェコ語、オランダ語、ハンガリー語、スペイン語(メキシコ)、ポーランド語、ロシア語、スウェーデン語 試合前の設定から言語を変更して下さい。 Q, スキルムーブってどうやって出すの? LT(L2)ボタンを押したまま特定のコマンドを入力して発動します。 http //www34.atwiki.jp/fifa/pages/62.html スキルムーブの出し方 http //www.youtube.com/watch?v=qI_GFjYh55o feature ※ラボーナフェイクの変更 FIFA10ではL2+R2がL2のみへ FIFA10での追加スキルムーブ http //www.youtube.com/watch?v=h8tgRw8I7U0 feature Q, 選手の能力の総合値が変わるのですが・・・? 選手によっては適正ポジションを持っていなかったり、不慣れなポジションに配置する場合、総合値の数字が変化します。 Q, 選手が怪我をするとどうなりますか? 軽傷の場合は継続してプレーすることができますが、選手の動きは鈍くなり、能力も大きく低下します。 重傷の選手の場合は試合中でもすぐに選手交代をしなければなりません。 軽傷の場合は、試合を継続している内に怪我が治る場合もありますが、再びファウルを受けた時などに怪我の具合が重傷に悪化する場合もあります。 重要な試合やどうしても代えの効かない選手などでは交代の判断も難しくなりますが、 普段は軽傷でも怪我をした選手はできるだけ早めに交代するようにすると良いでしょう。 ■オンライン関係 Q, 「パッチ」、「ロースター(スカッド)」とはなんですか? バグの修正や新しいゲーム機能の追加データをパッチと呼びます。 選手・チームのデータのことをロースター(スカッドなど)と呼び、FIFAでは移籍の更新データなどがこれに該当します。 パッチ、ロースター共に無料で提供されます。 パッチはゲーム起動時にメッセージが表示されて当てるか当てないかを選択します。 ゲーム機をネットに繋げてゲームを起動した時に何も表示されない場合、最新のパッチデータが適用されている状態です。 ロースターはゲーム内の「チームエディット→最新チーム編成ダウンロード」を選択してDLして下さい。 DL後はセーブを忘れないようにしましょう。 ※パッチを当てたり、ロースターをDLするにはオンラインに接続している環境が必要です。 Q, 最新のチームや選手データを手に入れるにはどうすれば良いの? メニューの「チームエディット→最新チーム編成をダウンロード」を選択してDLした後にセーブして下さい。 ライブシーズンを購入している場合、毎週水曜日のアップデート時に選手の能力の変更だけでなく、チームのフォーメーションなども実際の物になります。 Q, EAサーバーのメンテナンス時間を教えて 毎週火曜日の夜~深夜(PM7 00、太平洋時間AM2 00から)はEAサーバーの定期メンテナンス時間となっていて繋がりません。 メンテナンス時間は約1時間となっています。 ▼ライブ・シーズン関係 Q, ライブ・シーズン2.0とは何でしょうか? 現実世界のサッカーのデータをゲームに反映して、選手の能力が上下したり、チームのスタメン、フォーメーション、選手の怪我・累積カードの状態などが現実に沿ったデータにされます。 データは毎週水曜日に更新されます。 ライブシーズンはゲーム内のFIFA10ストアにアクセスして購入します。 5試合の無料トライアルを試すことができます。 ライブシーズンが適用されるのは「キックオフ」「対戦プレイ」「マイ・ライブ・シーズン」モードのみです。 自分のクラブを現実世界の情報の頻繁なアップデートと共有することで、現実にできる限り近づけています。 このゲームモードは、選手の調子、移籍、ケガ、出場停止、選手能力、試合結果やリーグ順位等、毎週アップデートすることで現実世界を反映し、その完ぺきな信頼性で実在のお気に入りチームでプレイすることができます。 使用可能なリーグはバークレイズ・プレミアリーグ (イギリス)、リーガ・エスパニョーラ (スペイン)、リーグ・アン (フランス)、ブンデスリーガ(ドイツ)、セリエA(イタリア)とプリメーラ・ディビシオン(メキシコ)となります。 また、ゲームを進めていく度に、自分の成績と現実世界での成績を視覚的に追うことが可能です。 “毎週水曜日はライブ・シーズンの日です。現実世界同様のデータ分析が「FIFA10 ワールドクラスサッカー」にアップデートされ、現実世界のサッカーと毎週同じリズムで対戦し、購入者はクラブの歴史を塗り替えるチャンスです”とPS3およびXBOX360版のFIFA10プロデューサーであるデイビッド・ラッターはコメントしています。 マイ・ライブ・シーズンはPS3およびXBOX360版で購入することができます。 個別のリーグのXBOX360版はXbox LIVE™マーケットプレイスで400マイクロソフトポイント、PS3版はPlayStation Store で500円(税込)、全てのリーグパックのXBOX360版は800マイクロソフトポイント、PS3 版は1,000円(税込)となります。 Q, 「マイ・ライブ・シーズン」モードとは何でしょうか? ライブシーズン2.0を購入するとプレイできるリーグモードです。 このモードでは現実の試合データに沿ったチームのデータで試合を行うことができます。 毎週水曜日にアップデートされ、チームの状態は実際に行われた試合のスタメン、フォーメーション状態などになります。 このモードを始めるとまず経過した日程の試合のデータがDLされます。 これは全て現実の試合で行われた試合のスタメン・フォーメーションなどになります。 「次の試合」・・・1度限りの真剣勝負です。結果はデータとして保存されます。試合後、日程が進みます。 「フレンドリー」・・・何度でも練習してプレイできます。試合後も日程は進みません。 あなたのプレイするチームと現実のチームの試合の結果を比較することもできます。 より詳しくはライブ・シーズン2.0チュートリアル動画をご覧下さい。 試合が進められるのは現実世界の消化したリーグの試合節までです。「次の試合」でそれ以上の試合を行うことはできません。その為、事実上は一週間に一度の真剣勝負のモードということになります。この場合、日程が進まない「フレンドリー」か違うチームを選んで遊ぶことができます。 Q, ライブ・シーズン機能をオフにするにはどうすれば良いですか? 「MY FIFA 10→ゲームプレイ設定」からライブ・シーズン2.0を選び、オフにします。 Q, ライブ・シーズンはオフラインでも使えますか? はい。一度DLしたデータであるなら、オフライン時でも能力は反映されます。 Q, ライブ・シーズンはクラブチームのみ対応ですか? ナショナルチームで選択したリーグの選手がいる場合、適用されます。 ▼クラブ関係 Q, クラブにはどうやって入るの? 自分で作るか、招待されるかです。招待はプレイヤーハブに届きます。 Q, クラブの試合はどこでできるの? ドレッシングルームに集まりましょう。 Q, クラブに入ってみたいのですが・・・ フレンドやFIFA仲間が居ない人でも、2ちゃんねるのクラブ募集スレに行けば入れるようです。 当然ですが、全員日本人で相手は人間です。良識を持って入りましょう。 ▼オンライン対戦関係 Q, 顔が表示されていましたがあれは何でしょうか? FIFA10では今までのシリーズと違い、作成したアバターではなく、バーチャルプロ選手の顔が表示されます。 Q, 自分で作成したフォーメーションやメンバー編成を使えないの? ランクマッチ、アンランクマッチ共にオフラインで作成したフォーメーションはセーブしておけば使用することができますが、 その場合、メンバー編成は常に自分で設定する必要があります。 オンライン対戦で自分の好みのチームエディットを使う場合、毎回入力しなおす必要があります。 アンランクマッチの場合は事前にエディットしておいたチームの状態がロードされて使用することができます。 Q, オンライン対戦でゲームスピードは変更できますか? 自分でゲームセッションを作成すれば、ゲームスピードの欄で変更することができます。 Q, オンライン対戦ができない、繋がらない まずはEAサーバーと繋がるか確認して下さい。 確認する最も簡単な方法は、作成したアバターが表示されるか、サッカーニュース記事が読めるかなどがあります。 メニュー画面に「サインイン」と表示されている場合は接続されていないことを意味します。 他のゲームでオンラインは接続できますか? 接続ができる場合、急なメンテナンスが行われている場合やEAサーバーがダウンしている可能性があります。 公式サイトのフォーラムなどを確認してみて下さい。 ポートを解放していますか? PS3での解放ポート番号 Xbox360での解放ポート番号 を確認してみて下さい。 ※Xbox360版の場合は当然ゴールドメンバーでなければオンライン対戦はできません。 Q, DNF%とは何でしょうか? 試合の未終了レート(%)、いわゆる切断率です。 この数字が高いほど、切断の回数が多い(試合途中で逃げた卑怯なプレイヤー)ということになり、 DNF%を指定したセッションを作成している相手にはマッチングで弾かれる可能性もあります。 DNF%の数字を下げるには、試合を最後まできちんとプレーしていくことで下げることができます。 Q, スキルレベルとは?どうすればレベルが上がりますか? スキルレベルはプレイヤーの総合スキルを1~99の間で表しており、スキルポイントを参考にしてつけられます。 スキルポイントは勝利することで稼ぐことができますが。 相手プレイヤーのランクが高ければ高いほど、獲得できるポイントも高くなりますが、 逆に自分よりランクの低いプレイヤーと対戦してもあまりポイントになりません。 Q, スキルレベルが下がることはあるの? 負けを繰り返すことでスキルポイントが「0」になることはあります。 しかし、ある一定のレベルに到達すれば、レベルは下がりません。 600スキルポイントでレベル2に上がれば、600ランキングポイントを全て失ってもレベルは下がりません。 しかし、レベル3やそれ以上に上がりたければ、失ったポイントを取り返す必要があります。 Q, 他のプレイヤーがゲーム中に抜けたらどうなりますか? 他のプレイヤーがゲーム開始後15分以内に抜けた場合、ゲームはあなたの記録にも相手の記録にも残りません。 しかし、15分後に抜けた場合は、抜けた側による0-3の敗戦として記録されます。 Q, 「切断」と「途中で終了」するのはどう違いますか? リセット、ROMの取り出し、電源を切る、LANケーブルを抜くなどの理由でコンソールがサーバーに情報を送らなくなることを「切断」。 IPSまたはサーバーが落ちてしまった場合も「切断」と判定されることがあります。 「途中で終了」はプレイヤーがポーズメニューから任意でゲームを終了させることです。 Q, 対戦した相手の情報や試合結果を見たいのですが、どうしますか? 「プレイヤーハブ」画面で左トリガーを押しながら、キャリアスタッツを選び、右トリガーを押しながら最新試合を選ぶことによって、 最近対戦した試合の結果、相手プレイヤーの情報を表示することができます。 Q, 対戦相手のチームに通常いないはずの選手がいましたが何故ですか? 戦績が残らないアンランクマッチでは自分がオフラインモード(エディット済み)で使用しているデータが反映されます。 その為、好きなフォーメーションや戦術、ドリームチームのような自作チームで対戦することができます。 ※ランクマッチ戦では自作チームは使用することができません。アンランクマッチのみです。 Q, オンラインチームのアップデートを毎回チェックされてしまいます オンライン対戦時は常に最新のチームデータかどうか必ず確認のメッセージが表示されます。 毎回DLを要求されて、チーム編成をDLしなければならない状態の場合は、 一度チーム編成をリセットしてチーム編成のデータをセーブ後、 カスタムマッチでパスワードなどをかけて自分のみの部屋を作成して、 オンラインでのチーム編成データをDLしセーブしてください。 その後、最新のチーム編成データをメニューから再びDLしセーブしなおしてください。 これでオンライン対戦をする時に毎回ロスターのアップデートを要求されることはなくなります。 (ただし確認のメッセ―ジは必ず表示されます。) ■BE A PRO Q, ANYってなんですか? 通常、選手を選ぶとその選手を1人が固定して操作することになりますが、 ANYを選ぶと他の人が選ばなかった空いているプレイヤーをカソールチェンジで切り替えて操作することができます。 GKのFKなどの操作もANYの人が行います。 ANY役の人にはDFラインでのオフサイドトラップや、攻撃に切り替えて参加するなど、 高いテクニックが求められるポジションでもあります。 Q, カメラ視点は変えられますか? ゲーム設定から変えることができます。 デフォルトではプロになっています。 Q, オンラインでチームが選べないですが、なぜですか? BE A PROオンラインモードでは、ロビー画面で一番上に入ったプレイヤーがキャプテンとなります。 チームを選べたり、選手の交代ができるのはキャプテンのみです。 Q, BE A PROシーズンモードで代表に選ばれません何故ですか? 収録されていない国の選手だと呼ばれることはありません。 Q, 自分のゴール数と得点王ランキング中の数値が一致しないのですが? 368 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2009/10/29(木) 01 11 24 ID JRTFnHI4 BE A PROシーズンモードをやっているんだが、得点王のG、GPの意味ってなに? 1シーズン目で数試合経過したところだが、自分のゴール数と得点王ランキング中の数値が一致しないので良く分からない。。 369 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2009/10/29(木) 01 12 55 ID yMktbMTg 368 リザーブ(2軍)はカウントされんよ 1シーズン目は1軍、2軍いったりきたりする。 Q, BE A PROモードのポジションインジケーターってどうやって消すのでしょうか? 135 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2008/10/19(日) 10 59 14 ID Kqirm2Fi 133 gamesetting→advanced→BAPmatch 137 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2008/10/19(日) 11 05 05 ID VNpAg/G5 133 マイFIFA→セッティング→アドバンス→右から2つめの3つの項目をOFF。 なんか画面の真ん中にあるポジションとかの評価の緑赤メーターのことだよね? Q, シーズンで得点王のGの欄が0から増えないのですが? トップチームじゃないとカウントされないです。 ■バーチャルプロ Q, バーチャルプロは1人だけしか作れないの? 1アカウントにつき、1人の作成選手になります。 Q, ゲームフェイスって何?どうやって作るの? 作成したバーチャルプロ選手の顔をPC上の画像から自分で自由に作ることができる機能がゲームフェイスです。 ゲームフェイスはPCからEAのサイトにアクセスして作成します。 詳しくはhttp //www34.atwiki.jp/fifa/pages/61.htmlを参照。 Q, バーチャルプロで作った選手をBE A PROで使うのってどうやるの? エディットで登録したチームを選択します。 Q, 他のモードで使用すると能力が上下したり、引退したりしてしまいますか? バーチャルプロで作成した選手の能力が上下することはありません。 バーチャルプロ選手の能力はあくまでチャレンジ課題をクリアすることでのみ上がります(又はレーティングによる+α)。 マネージャーモードで使用しても年齢が増えて引退したりするということはありません。 Q, 作成した選手は削除できますか? 一度バーチャルプロ選手を作成すると削除することはできません。 Q, ゲームフェイスはWinows 7には対応していますか Winows 7には対応していません。 Q, バープロの名前で「.」はどうやったら打てますか? 苗字と名前だけ入力して登録名をブランクにすればいいんじゃないかな。 ■戦術全般 Q, 素早いリスタートってどうやるの? ファウルを受けた時に画面が切り替わらず、自動的に選手がボールをセットしに行くことがあります。 この時に素早くパスボタンを押すことで素早いリスタートができます。 何もボタンを押さずに居ると画面が切り替わり、通常のセットプレイとなります。 Q, 試合中フリーキッカーは変えれないのですか? RT/R2ボタンですぐに変更できます。 Q, FK時のトリックプレイってどうするの? LT(L2)ボタンを押すと2ndキッカーが近くに登場します。 そのままボタンを押したまま蹴ると2ndキッカーが蹴ります。 ■エディット全般 Q, エディットはどれくらいできますか? 新規作成選手の場合 名前、登録名、実況名、ユニフォーム名、国/地域、所属チーム、ポジション、利き足、背番号、生年月日や、 外見(身長、体重、ボディタイプ、肌色、髪型、眉毛、目、耳、鼻、ほお、口、えら骨、あご)など非常に細かい容姿設定が可能です。 顔の作成はランダムで作成することもできます。 能力値も際限なく自由に設定することができます。 能力がALL99の選手なども作成できます。 既にゲーム内に存在している選手の場合 既存の選手は、ポジション、ロール(CFなどの細かいポジ)、背番号、利き足、誕生日、能力値と 選手スタイル(ユニフォームの着こなし)を変更できます。 名前、容姿の変更はできません。 FIFA10では既存の選手の能力は指定した能力を下げることで、任意の能力を上げることができます。 (例)クロスが87、決定力が76の選手の場合 決定力を74に下げれば、クロスを88にできる。目に見えないポイント割当制。 Q, 代表とクラブの背番号はどこで変えれます? チームマネージメント→クリエイトゾーン→選手を編集→背番号 Q, ポジション表記が色々あるけど分かりません 561 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/22(土) 20 46 09 ID uz9ZZcBk ポジションまとめ LW LST ST RST RW LCF CF RCF ←このポジションが「FW」に分類 LAM CAM RAM LM CM RM ← このポジションが「MF」分類 LWB LDM DM RDM RWB LSB LCB CB RCB RSB ←このポジションが「DF」分類 SW GK ■FW(フォワード) ST・・・ストライカーです。ゴール前で積極的にゴールを狙います WF(LW、RW)・・・ウイングフォワードです。サイドの高い位置で攻撃に参加し、チャンスを演出します。時には中に切り込んで自らがゴールを狙います。両翼の選手とも言います CF・・・センターフォワードです。STより少し低めの位置でプレーし、ゴールを狙うだけでなく、周りを生かしたプレーをします ■MF(ミッドフィルダー) AM・・・アタッキングミッドフィルダー。積極的に攻撃に参加するMFです LM、CM、RM・・・中盤でタメを作ったり、状況に応じたパスを出します DM・・・守備的なMFです。DFの前で相手の攻撃を未然に防ぎます。ディフェンシブミッドフィルダー、ボランチとも言います WB・・・ウイングバックです。SBよりも高い位置に位置し、攻撃/守備を積極的に行います ■DF(ディフェンス) CB・・・センターバックです。ゴール前で相手のパスをカットしたり、シュートを防ぎます。守備の要です SB・・・サイドバックです。積極的に攻撃に参加し、相手のサイド攻撃を防ぎます。上下運動が激しく、スタミナやスピードが求められます。現代サッカーにおいて非常に重要なポジションです SW・・・スイーパーです。ゴール前で相手FWの決定的なチャンスを阻止します Q, キャプテンの選手ってどう替えるの? キッカーを変えるところで、一番下にスクロールするとある。 Q, 背番号や利き足を変更するにはどうしますか? チームエディット→選手作成→選手を編集 ■マネージャーモード全般 Q, UEFAチャンピオンズリーグやUEFAヨーロッパリーグはありますか? 大会名は違いますが存在します。 他に各国リーグのカップ戦や親善試合などもあります。 Q, 背番号の変更はできますか? FIFA10からマネージャーモードでも背番号の変更ができるようになりました。 Q, ゲーム中に居る選手が獲得できない その他のクラブを選択して獲得することはできませんが、名前検索から検索して獲得することができます。 また、ロシア代表の選手など、ゲーム中に登録されていないクラブチームの選手を獲得する場合、 エディットで国/地域からフリーエージェントを選んで移籍させることで、マネージャーモードでも獲得できるようになります。 Q, 選手の調子(フォーム)ってどうやって上げたらいいのでしょうか? 試合で活躍すればそのうち上がる。 つまり試合出てない選手は決してあがることはない。 試合後のレーティング評価や、試合中での活躍によってフォームは決定されるようです。 ■その他 Q, 画面下に表示されるテロップ(試合結果)などを表示しないようにするには? 「XBOX LIVE→MY FIFA10 オンライン→Xbox LIVEセッティング→ディッカーオプション」 からそれぞれのリーグの試合結果を表示するか設定できます。 Q, EAオンラインアカウントのパスワードを忘れてしまいました メニュー画面から「XBOX LIVE→MY FIFA10オンライン→セッティング→EAアカウント設定」から、 EAアカウントのパスワードを変更するメールを受け取ることができます。 XBOX LIVEの表示はPS3の場合、PSNなどになっていると思います。 Q, 使いたい選手が代表 or クラブに居ませんが、どうしたら良いですか? クラブに所属していない選手でも、代表には登録されている場合の選手が居ます。 基本的に引退をしていない選手の場合は、代表かクラブに存在していると思われます。 そういった選手は、 「チームマネージメント→移籍→クラブ移籍かインターナショナル・セレクション」 を使用して、代表←→クラブに移籍させればOKです。 選手名検索から好みの選手を探すことができます。 Q, 海外版のデータは日本版と共有できますか? 可能です。セーブデータは海外版・日本版で同じ扱いになります。 Q, 日本版と海外版とでオンライン対戦できますか? できます。オンラインサーバーは世界共通となっていて、世界中の人と対戦することができます。 Q, 引退した選手は登場しますか? 引退した選手は居ません。クラシック11のみ伝説的なプレイヤーが存在します。 Q, オープニングで言ってる「いー えー すぽーつ ”つな” げいむ」ってどういうこと? "EA sports it s in the GAME" Q, 頻繁にフリーズする、ディスクを読み込む音が気になる他 XBOX360版ならばHDDにインストールすることでだいぶ改善できます。 PS3版の場合はサウンドトラックや試合結果テロップを表示しないように設定することで、ある程度ですが負荷を和らげることができます。 他にオートセーブをオフにしたりしてみてください。 頻繁にフリーズする場合はディスクに傷がついていないか、他のディスクのゲームではどうか確認してみてください。 Q, 「やりこみサンキュー」の実績/トロフィーは2P対戦やエキシビジョンなどでも時間が加算されるのでしょうか? 880 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2009/11/20(金) 08 10 13 ID m1b1jj9P やりこみサンキューの実績なんですけど、 2P対戦のエキシビジョンでは試合時間が加算されるんですか? 882 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2009/11/20(金) 11 11 22 ID nu9FGr1z 880 09では試合の総時間だったと思うから 合ってるんじゃない? Q, ファールをとってくれない(CPU戦) 残念ながら、CPUの強弱をつけるために前回同様エフェクトが存在します 後ろからタックルされてもファールを取らないことが屡々有る為、 タックルをした選手がファールで転んだ選手で転倒して、タックルされた側がイエローカードをもらう珍事も見られます 選手判定もかなりCPUにより操作されており、ボールを取りに行くと「渋滞」「ダンゴ」になりますが、CPU側選手はすり抜け等によりこれらをほとんど回避出来ます(なおマーカーのついてない選手はルーズボールに一切対応しません、足下にボールがきても棒立ち、ボールを認識できず基本的に敵CPU方向へ転がる補正が掛かります) また体力は無限です(表示時は減りが遅く、カーソルが切り替わるとほとんどの場合体力は回復しています)
https://w.atwiki.jp/bancho04gw/pages/52.html
フェイス 名称 説明 ノーマルフェイス 何も着飾らない本来の顔。 アゴヒゲフェイス 少しシブく、アゴヒゲを伸ばした男前フェイス。 ワイルドヒゲフェイス ワイルドでマッシヴなもののふ風のおひげフェイス。 チョビヒゲフェイス ヒゲは整えてこそ意味がある!そんなチョビヒゲフェイス。 スカーフェイス 残った傷は漢の勲章。厳つさアップのスカーフェイス。 極細マユフェイス シャープなマユで奴らはビビる!ビビらせたもん勝ちの極細マユフェイス。 極悪マユナシフェイス 眉毛など不要!危険な香りの極悪フェイス。 ゲジマユフェイス これぞシブい漢の顔!極太ゲジマユフェイス。 ※「フェイス」は最初から全て揃っています